FNMはトリココン使って3-1
大体2-1な感じだけど地元メタがカオスなので余り参考にならない勝率

毎週数枚入れ替えてるけど未だにしっくりこない

http://mtg-jp.com/reading/kajidigital/003985/
1ヶ月くらい前は上のトリココンをベースにやってたものの徐々にカウンターの枚数が減って今はこんな感じ

// Lands
3 [ISD] 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 [M13] 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 [RTR] 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 [RTR] 《蒸気孔/Steam Vents》
4 [ISD] 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2 [ISD] 《島/Island》 (2)
1 [AVR] 《山/Mountain》 (3)
1 [AVR] 《平地/Plains》 (3)
1 [ISD] 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
2 [AVR] 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》

// Creatures
2 [ISD] 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 [M13] 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 [AVR] 《修復の天使/Restoration Angel》

// Spells
2 [RTR] 《中略/Syncopate》
2 [ISD] 《雲散霧消/Dissipate》
1 [M13] 《巻き直し/Rewind》
2 [RTR] 《至高の評決/Supreme Verdict》
2 [RTR] 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
3 [AVR] 《火柱/Pillar of Flame》
2 [M13] 《灼熱の槍/Searing Spear》
3 [ISD] 《熟慮/Think Twice》
1 [ISD] 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
3 [RTR] 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 [M13] 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 [ISD] 《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
1 [M13] 《送還/Unsummon》

// Sideboard
SB: 1 [RTR] 《至高の評決/Supreme Verdict》
SB: 2 [M13] 《否認/Negate》
SB: 2 [ISD] 《墓場の浄化/Purify the Grave》
SB: 1 [RTR] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
SB: 1 [DKA] 《地下牢の霊/Dungeon Geists》
SB: 1 [RTR] 《払拭/Dispel》
SB: 3 [RTR] 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
SB: 1 [DKA] 《こだまの呪い/Curse of Echoes》
SB: 2 [M13] 《クローン/Clone》
SB: 1 [RTR] 《拘留の宝球/Detention Sphere》


この前のGPでTop16に似たような感じのがあったのでSBを主に弄った感じ
こだまの呪いが気になったので試してみたけど難しい感じ
対トリコトラフトでもこのカードINするのかしら?
同型がいなさそうで、あとはバントコンしか思いつかずびみょん バントだと静穏スラーグジェイスあるから貼っても安心できんしなー


懸念点

1. 墓地対が安らかなる眠りと悩み中
墓所の浄化だと瞬唱の魔道士のシナジーを残したまま戦えるけどゾンビ相手にサイドインするかと言われると微妙なカード
ゲラルフや怨恨が暴れまわって毎回げろ吐いてる状態

安らかなる眠りだと赤黒にも積めて、芸術家対策にもなる
代わりに瞬唱の魔道士のFBを諦める必要有り

リアニ相手だと浄化のほうが奇襲性はあるけどルーティングあたりは普通に通すことになるのでミッドレンジ的な戦い方をされるとしんどい
R.I.Pは一気に掃除できて便利だけど天啓の光で割られる

2. 打ち消しの枚数
前参考にしてたデッキだと打ち消しが12枚もあってさすがに腐ることが多かったのでどんどん減っていって今の枚数
3,4枚だと相手のスペル消せずに辛い盤面が多いので枚数欲しいけど、魂の洞窟ある相手だとその分腐るので難しいところ
来週だと洞窟積むデッキがどのくらいあるのかしら・・・
イゼチャもあったらなんだかんだで便利だったのが気になるところ
しかし一番使ったモードが2ドロー2ディス…

3. 白白がつらい
4t目に評決打てない時が時々あるので山→平地に変えようか考え中 または硫黄の滝減らして平地or断崖の避難所?マナ配分わかんねーw
無色土地が3枚ってのも事故要員ではあるけど、序盤さばいたあとにルーターして回さないと押されやすいので2枚は採用したい
ムーアランドはパイク1枚採用したのでその流れで欲しい
色拘束とバランスは見なおす必要がありそう

4. クローンか、トラフトか
相手のスラーグや静穏になったり、伝説と対消滅して時間を稼げるクローン
相手と対消滅or攻めにいくトラフト
トラフトが2パン入れば火力で狙えるのが魅力的

5. ミジウムと火柱
前のデッキでvsセレズニアをやってたときにロクソドンの強打者が対処できずそれだけで押し切られることが多々あったので1枚採用(前はメインに評決もなかった)
火柱4枚かつミジウムを採用するのが少し難しく今は火柱3ミジウム1の構成
ゾンビを意識するなら4はいるんだろうけどなぁ…
灼熱の槍は瞬唱の魔道士からのFBと、地獄乗りを考えて0にはできず

その他
終末積む?→ボーラスガン積みで奇跡できる気がしない
地下牢の霊?→タミヨウ枠の代わりにお試し パイクとのシナジー意識 するならパイク2本いるんだよなぁ タミヨウ1・・・?
隔離する成長→前まで2積んでたけどサイドインする機会が滅多になかったので0に そしたらバントコンにニン杖とか入ってるじゃないですかやだー!1枚サイドに欲しい
PW積まないの?→ジェイス(思考、記憶)、タミヨウ 1枚だけ指すならスネオジェイスが一番効果ありそう 枚数積むとタップアウトの機会が増えてしまうので悩み中
積むなら評決や拘留の宝球を増やしてリセットできる機会を増やす必要有り
啓示の枚数→2→3にしたい 前3だったのを2にすると必要なときに引いてくれないイメージ しかし3にすると複数枚引いてもたつくというジレンマを抱えるのは目に見えている・・・

悩むところ多すぎて勝てる気がしない/(^o^)\

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